雅典卫城博物馆馆长:文明勿需一致
而随着2007年3月开放普通用户上传视频,雅典大量的二次创作视频开始涌现。
但是具体的来说,卫城手游还是一个特殊的产品类别,卫城并不容易被其他形态的产品完全挤压生存空间,所以本文里选择的竞品为直接竞品,就是另外几款MOBA类手游。5.3产品核心功能分析5.3.1简化的王者峡谷对战模式每个玩过《英雄联盟》的玩家进入了《王者荣耀》的第一句话一定是说:博物“我X,博物怎么和lol这么像”,是的,当你心里想着这句话的时候,《王者荣耀》团队的目的就已经达到了,他们就是希望每一个在电脑端玩过《英雄联盟》的玩家都能够无缝接入《王者荣耀》这个游戏,从而获得第一批的核心用户,就像当年无私的QQ给微信导流一样。
公平的需求:馆馆大部分的用户不仅仅希望游戏设计好,还希望游戏的体制是公平的,能够保证个体在游戏这个小社会内的生命权和发展权。 玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、长文跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过5成。一般的道具收费的养成类游戏例如《梦幻西游手游》,明勿平民玩家靠的是长在线时间,明勿每天完成任务来换取与土豪玩家实力的接近,平民玩家没钱但是有的是不要钱的时间,当他们在游戏里做了一天的任务从而赚了20块钱的时候,他们会觉得很开心而不会考虑到时间成本;而土豪玩家有钱但大多数不愿意浪费那么多时间在每天重复的任务上面,而且如果光花钱就能够无敌寂寞的话,那这个游戏也不会吸引很多土豪了,所以游戏公司观察了一下两边的需求之后,一拍脑袋,就想出了平民玩家用时间换金钱,土豪玩家用金钱换时间的策略,同时略微倾向于土豪玩家一点点,只要你花的钱够多,平民玩家就只能接近你,而不能够追上你,游戏公司剩下的时间,就可以用来好好打磨游戏的品质了。
而且,雅典这种从端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游最基本的特点的。产品定位:卫城基于微信、卫城QQ社交关系链基础上的MOBA类手游产品特色:5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;随时开团,10分钟爽一把;公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。
更巧的是,博物和当年的QQ一样,博物《英雄联盟》以为只是在手机端多了一个小弟,却没想到这个小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再过个一两年,谁叫谁大哥都还说不定了。
和传统PC机时代不同,馆馆用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化,馆馆玩游戏不再是一个私人、固定场所和只属于同好人群的上网活动了,用户在用手机上玩游戏的过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感,还因为手机的普及和手机玩游戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈,他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作。到了圣诞节前夕,长文还是没有任何思路。
张颖自嘲自己是一个“极其记恩,明勿更加记仇”的人。所以那两年,雅典经纬中国对投资电商行业非常谨慎,由此错失了包括聚美优品、京东、唯品会等一批独角兽公司。
平安夜,卫城张颖去国贸大厦陪客户吃饭,无意中在电梯里看到一则液晶显示屏。当时的背景是中小板及创业板异常火爆,博物公司一上市,创始人身价就到涨到几十亿。
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